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2019년 소매업 대추상: 이 5개의 반성점을 기억해 주세요

2019/2/20 18:25:00 55

소매업은 마음껏2019소매 매장 운영

무작정 표상을 통해 흉내를 내는 이런 악순환의 결과는 많은 투자자들과 소비자들을 실망시키기 충분하다.

이제부터 외모를 모방하는 것이 아니라 학습의 핵심을 연구하고 혁신하는 것이 중요하다.

1. 크로스 /융합 Break boundary

업적 사이의 융합, 업종 간의 융합, 소매의 각 단계의 융합.

현재 소비자의 구매 행위는 이미 구매 아이템을 구매하는 것으로부터 자수요를 충족하고 생활개선 형식으로 바뀌고 있으며, 소매업은 이로써 단일 구매 모델이 아니라 융합 생활방식의 새로운 소매 이념으로 바뀌어야 한다.

이에 따라 소매는 더 이상 업종이나 아이템의 개념이 아닌 업종의 장점과 업종의 다양성을 형성하고 유기적인 생활방식을 형성하는 것도 이런 생활 방식의 일부다.

선과 선상의 구분도 존재하지 않다. 선상 플랫폼을 이용해 선전을 하고 판매를 늘릴 수 있다. 선상 업계 상태도 선 아래로 체험 기회를 늘린다 (OMNI CHANNEL)도 있다.

따라서 선상 아래 업적 특성과 소비자의 생활 방식을 연구해야 한다.

2018년의 많은 사례를 보면 여전히 전통적인 사유 모드에 따라 운영해 실패하거나 곤경에 처해 있는 상업은 누차 그렇다.

소비자들은 소매 업태에 대해 잘 알지 않고, 원하는 상품을 구매하고 싶다면 가볍게 쇼핑 (음식과 오락)의 자유와 편리함을 즐길 수 있다.

이에 따라 소매업종과 업종은 소비자들의 행동에 따라 하나의 루트로 융합되고, 쇼핑센터 업태의 오락 및 체험 우세와 백화점 업태의 상품은 편의성 및 다양성 구매와 융합된다.

일상용품 및 식품 구매와 (슈퍼마켓)가 동시에 음식과 체험, 문화, 교류 업종 융합.

소비자들은 상품을 구매하여 생활의 즐거움을 누릴 수 있는 다양한 업종과 업종결합, 소매 단계별 (생산, 물류, 플랫폼, 정보, 데이터 등이 점차 심화될 것이다.

소비자가 원하는 생활방식을 제공하기 위해 업종과 융합을 위해 진정한 의미의 새로운 업태가 탄생할 것을 기대한다.

2. 개인적인 이야기 Make my own story

개인적인 특색을 갖고 참여하는 이야기성이 있는 가게를 만들어야 한다.

우선 ‘준비된 매장 고객 유치 ’의 개념으로 소비자 참여감을 갖춘 매장을 마련해야 한다.

어떤 방식을 취하든 소통을 통해 소비자들의 공감을 불러일으키고, 그 중 참여를 불러 소비자들의 감성적인 사고를 불러일으키며 이성적 수요를 충족시키기 위한 것이다.

그래서 이성보다 직관적인 느낌을 중요시하는 것은 이해보다는 감성, 주제 특성을 중시하는 이야기가 중요하다.

특히 전통적인 패턴으로 소비자의 감정을 이해하지 못하면 감성적 수요를 자극하지 못하고 전체적인 스토리를 갖추지 못한다.

특정한 공간에서 환경의 특수성을 구현해 고객을 더욱 실망시킬 수 있다.

또 많은 전문가들도 소비자들의 체험감을 이야기하고 있지만 먹고 놀기만 하고 핵심 체험감을 잃고 있다.

쇼핑을 하고 싶은 소비자에게 쇼핑 행위 자체가 중요한 체험이다. 잊을 수 없는 일이다.

또한 소비자의 세분화로 인해 각 소비층이 원하는 체험도 다르고, 같은 소비자와 다른 상황 하체감도 다르다.

따라서 목표 고객 수요와 특정 고객군을 이끌어낼 수 있는 이들만의 감성적 제어 능력을 키워야 한다.

소비자가 생기기 시작한 이성 구매를 통해 이런 구매에 대응하는 방법을 찾고 있다는 전문가들이 많다.

하지만 소비자가 합리적으로 구매하기 쉬운 이유는 다른 사람에게 설명하기 쉬운 상업시설이나 브랜드를 선택하는 경향이 있다. 이때 상업에 필요한 것은 가격, 품질 등 이성적인 요소가 아니다.

소비자들은 자신만을 위한 비즈니스, 개인의 주관적 감각을 충족시키고, 상업이 말하고 싶은 주제나 이념, 취향은 더욱 중요해질 것이다.

이를 위해 상품 (또는 브랜드)의 마케팅, 서비스, 고객 분석, 매장 환경 등을 전방위적으로 연구해야 한다.

3. 정확한 세포 Find healthy cells

소비자들은 점점 세분화되면서 그들의 수요가 너무 광범위해서 전통상업이나 상품을 통해 소비자들에게 접근하는 방식이 이미 과거로 떠올랐다.

다른 차원의 소비자 수요를 충족시키려는 모든 상업은 실체점이나 온라인 업태가 불가능하다는 얘기다. 또 다른 가정층과 연령층의 소득, 분류의 시대를 거쳐 구체적인 목표 대상을 선정해야 한다.

예컨대 젊은 시절 다양한 문화세례를 겪고 경제가 풍족하고 생활소비력이 높은 60세 이상 퇴직 군체 (일본 대관산 T -SITE /저옥서점), 경제력이 있는 어린이 젊은 가정 (일본 후남 티테 /싸이브 /옥서점) 등은 목표 고객의 상업으로 삼아야 한다.

이런 특정 소비자의 매장을 충족시키면 이 집단의 소비자들은 세포분열처럼 다른 층층을 끌어들이고, 예상치 못한 소비군체를 융합하여 여러 차원의 소비자들이 구성된 소비군체를 형성한다.

2018년 이전에는 고객을 중심으로 하는 상업방향이 나타났고 현재 대부분의 기업이나 전문가들이 이 점을 강조하고 있지만 자세히 살펴보면 고객 (소비자) 연구에 대한 결과는 많지 않다.

필자 연구에 따르면 큰 데이터를 통해 소비자의 동향을 이해하는 외에 다른 소비자 관찰에 관한 연구 보고서가 거의 없다는 것을 발견했다.

물론 대데이터 분석의 과거 행위와 동향도 중요하지만, 이미 발생한 행위나 정치, 경제, 사회적 상황에 따라 소비자들의 쇼핑 행위나 돌발적인 사건과 연관성이 있는 소비자 집단을 연구할 수밖에 없다.

소비자 연구 결과에 대한 어떠한 방법도 없이 구호로만 외치는'소비자 중심'이라는 말이 더 이상 통하지 않는다.

철저한 조사 연구와 관찰을 통해 목표 고객을 깊이 인식하고 그들의 수요를 명확히 파악하고 전속 정제 서비스를 제공해야 한다.

4, 변경 가능 Responded To Variation

소비자들은 가까운 곳 (편의)을 통해 색다른 체험, 새로운 음식, 새로운 재미 등 소비 행위의 변화를 통해 체험 위주의 소비 시간의 생활방식으로 변화해 더욱 이종업태 사이에서 심각해지고 있기 때문이다.

동종 업적 경쟁, 온라인 업적 발전 등 원인으로 선 아래 업계 실태가 큰 위기감을 느끼며 인터넷 등 가상 공간에 익숙해지는 신세대, 5감을 움직이는 실제 공간에 대한 관심이 커지고 있다.

그래서 체험 위주의 차별화 전략을 세워야 한다.

상업은 기존 공간 환경만 중시하는 모델에서 벗어나 감각 체험, 인식 체험, 신체체험, 일상 체험 등 전략을 세분해야 한다.

온라인 업계에 있어서 상품과 환경의 두 방면으로 보면 큰 데이터와 작은 데이터를 이용해 유연성을 갖춘 상품을 마련하고, 동시에 쇼핑센터는 상품에 변화를 줄 수 있는 브랜드를 발굴해야 하고, 직영 브랜드를 마련해야 한다.

특히 자아차이화, 자아창작 이야기를 보여주는 중요한 출발점이 된다.

치열한 경쟁 상황에서 소형 업적 (슈퍼마켓, 편의점, 대매장 등)도 목표 고객이 원하는 상품에 따라 차이가 생기기 때문에 자체 브랜드의 중요성을 개발하는 것은 필수다. 선택적 문제가 아니라 해야 할 일이다.

환경면에서도 기존 존재하는 문제를 직시해야 하며, 공간환경은 고객의 체험감을 높이고 호기심을 충족시키지만 한계성이 존재한다.

현재 상품의 하드웨어 (공간 환경) 을 배제하기 어렵고 기민이 변하는 고객을 잡으려면 현재의 시흥은 상품과 무관한 장식 주제 개발 방안을 바꾸어야 한다.

지금과 같은 공간환경은 2018년과 이전에 많은 쇼핑몰의 사례를 살펴보면 개점 초에는 당분간 주목을 끌 수 있지만, 오래 지속되지 않고 전체 쇼핑센에 대한 영향도 크지 않다.

상업 공간 환경은 무대, 무대는 연기에 따라 달라진다.

지금부터 고객의 변화에 편리하게 대응할 수 있는 공간환경을 만들어야 한다. 하드웨어 부분 (실내 장식) 보다 유동성적인 소프트웨어 (VMD) 부분을 강화하고 이 부분의 이용률을 높여야 한다.

음식, 오락 등 단순 소비 모델보다는 시간과 공간 탐험을 즐기는 소비자들이 무한 변화할 수 있는 주제와 이야기의 공간을 만들어야 한다.

5, 업적 본질 강화 Value of retail format

업태의 본질을 강화해야 한다.

모든 실태는 독특한 성격을 갖추고, 다른 사람이 무엇을 하느냐에 따라 겉모습만 보고 따라해 업태의 기본을 강화하고 자신의 업태를 발굴하는 장점을 갖는다.

각 업태에 대한 특질을 깊이 파악하여 장단점을 보완하고, 이 기초에서 늘린다.

어떤 업종이든 업종이든 소매의 기본은 상품과 상품의 기획이다. 핵심점은 어떻게 이 상품을 소비자에게 팔까.

하지만 기본적인 상품까지 문제가 있다면 후속 작업은 아무런 의미가 없다.

쇼핑몰 업계는 다양한 유형으로, 현재 국내의 다양한 형태는 UEC (Urban 엔터테인먼트 Center /위치는 도시에서 구매 기능을 추가하고 레저 기능을 추가한다.

식당이나 오락 캐주얼 관련 상품뿐만 아니라 각 각각의 위치개발에 따라 구매하는 기본 기능을 동시에 늘려 오락과 미식의 체험 기능을 더한다.

하지만 현재의 상황은 음식점에 지나치게 의존하는 것이 아니라 주제 이야기, 구매 기능 및 오락 캐주얼 기능을 포기해 대형 맛집 거리 느낌이다.

기획이 위치에 맞는 상품 (브랜드), 상품의 능력을 찾아내다 (적합한 브랜드가 없으면 자주연구발)과 고객을 안내하는 레이아웃 (예를 들어 각자 생활방식의 레이아웃을 먼저 구현할 수 있다.

2018년에는 Eataly 등 해외에서 성공한 슈퍼마켓과 대데이터 및 자본을 바탕으로 O4O 형태가 새 소매의 카세트로 착각됐다.

미식과 상품 구매 연속성이 없는 슈퍼마켓 등 무수한 슈퍼마켓 + 미식 형태의 신형 마트 개업은 이뤄지지 않았지만 이 개발의 결과는 대부분 실패했다.

그 원인은 무엇인지 답은 매우 간단하다.

각종 상품 간 (맛과 소매)이 경쟁력을 갖고 있는지 생각해 보고 싶다. 어떤 상호 보완 관계 (나열)가 고객에게 어떤 가치를 주었는가.

마트뿐만 아니라 2017년부터 광풍이 센 무인점포는 현재 어디에서 찾을 수 있다.

자원 낭비 소소화를 잊고 소유권을 소유하지 않고 공유경제의 본질을 편리하게 사용하여 이런 경제를 임대업으로 삼아 규모의 공유 자전거 확대에 급급하다.

무작정 표상을 통해 흉내를 내는 이런 악순환의 결과는 많은 투자자들과 소비자들을 실망시키기 충분하다.

지금부터는 외모뿐만 아니라 학습 실태의 기본 핵심을 연구하고 업태의 기본을 바탕으로 혁신하는 것이 중요하다.

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